Charlas en el patio: ¿Son los videojuegos deportes?

Hace unos días, durante el recreo, me encontré con un grupo de alumnos debatiendo sobre un tema paradigmático sobre el que aún no hay consenso entre los especialistas de la Educación Física: ¿Son los videojuegos deportes? El tema surgía de una noticia que hablaba de un niño de 13 años que había ganado 900 mil dólares en el campeonato mundial de Fortnite, un videojuego que reúne a millones de personas alrededor del mundo, las cuales se autodenominan ciberatletas.
Al no lograr acuerdo al respecto, los jóvenes pidieron mi opinión, la cual intenté fundamentar lo mejor que pude en el momento. Sin embargo, más allá de mis apreciaciones, los estudiantes no quedaron muy convencidos con la respuesta, por lo tanto decidí ponerme a investigar para hacer algunas reflexiones y organizar algunas ideas alrededor de las cuales poder continuar con el debate sobre si los llamados eSports pueden ser considerados como deporte.

Una primera aproximación: ¿De qué hablamos cuando hablamos de deporte?

Si bien las actividades deportivas han acompañado al ser humano a lo largo de toda su historia, el término deporte, de la manera en que lo entendemos hoy, empieza a tomar forma a partir del siglo XVIII en Inglaterra mediante un proceso de transformación por el cual pasaron determinados juegos y pasatiempos, los cuales fueron adoptando las formas organizativas de lo que hoy conocemos como deporte moderno.
Estas transformaciones acompañaron a los cambios sociales y culturales de la época asociados a lo que Mandell, R. (1986) propone como “una nueva actitud mental a lo largo del siglo XVIII, que más tarde sería característica de la era industrial” (citado de Velázquez Buendía, R., 2001). En este contexto, empiezan a surgir ideas tales como record deportivo, cuantificación de logros, preparación metódica para conseguir objetivos, entre otras, sobre las cuales se cimienta hoy en día este fenómeno tal como lo conocemos.
En la actualidad, el término puede ser definido de diversas maneras, de acuerdo a la perspectiva desde donde se lo analice. En este sentido, existen dos paradigmas: uno hegemónico y otro alternativo.
Para la perspectiva hegemónica, deporte es:
…aquella actividad jugada, con requerimientos motrices específicos, competitiva, posee reglas codificadas y estandarizadas y un alto grado de institucionalización (Heredia Elvar, J. R., 2013).
Por otra parte, la perspectiva alternativa, el deporte para todos, entiende este concepto como una acción humana que implica actividad física y se encuentra ligada al ocio y al uso del tiempo libre en donde el criterio de participación es el único aspecto válido para evaluar la actividad (Serrano Sanchez, J. A., 1992).
Como se puede apreciar en ambos enfoques, a pesar de las diferencias, coinciden en la necesidad de la existencia de actividad física para que un juego sea considerado disciplina deportiva. Aquí es donde se presenta la principal problemática con los eSports, y el argumento más fuerte de sus detractores.
Sin embargo, esta discusión no es nueva ya que otras prácticas lúdicas han pasado por este mismo proceso de reconocimiento y le han ganado la batalla a quienes las desestimaban. El ejemplo más claro es el Ajedrez, en donde la actividad física durante la partida es prácticamente nula y a pesar de esto es ampliamente aceptado como deporte ya que los participantes necesitan de un gran nivel de estado físico para exponerse a largas horas de juego en tensión, para lo cual es necesario someterse a programas de entrenamiento para lograr las mejoras fisiológicas demandadas por la competencia (García, E. y López, J., 2016).
Más allá de los argumentos, a favor o en contra, es necesario entender al deporte como manifestación cultural y, por ende, como un aspecto de la cultura que asume nuevas formas conforme esta va cambiando.

El deporte en la era digital: Convergencia digital, TIC y nuevas modalidades deportivas

Como se propuso en el apartado anterior, el deporte no puede ser entendido fuera del contexto que le da sentido y, por lo tanto, es necesario analizarlo a la par de los cambios culturales que lo acompañan. Es así que para poder dar respuestas es necesario presentar algunas características de este nuevo escenario en el cual se desenvuelve todo el campo social.
Según García Canclini (2007), este contexto al que llama tecnosocialidad se caracteriza por la convergencia digital, la cual determina la reorganización de los modos de acceso a los bienes culturales y las formas de comunicación. Siguiendo a este especialista, la tecnosocialidad muestra que: los recursos inalámbricos de comunicación se convierten en contextos, condiciones ambientales de formas de ser, valores y acontecimientos (citado de Masnatta, M. 2017). Desde esta perspectiva, se puede decir entonces que la socialización, los valores, las formas de competición, el ocio y el tiempo libre; aspectos importantes en los paradigmas actuales del deporte, se ven atravesados y mediados por las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) otorgando nuevos significados a las modalidades recreativas y deportivas.
Masnatta, M. (2007) plantea que las TIC no son formas de comunicación sino más bien son formas de representar y mediar el mundo. En este sentido, es innegable que las nuevas tecnologías han estado revolucionando el ámbito deportivo en muchos aspectos como ser la mejora del rendimiento deportivo a través de programas de biomecánica o evaluación deportiva, match analysis, entre otros; o facilitando la tarea arbitral como es el caso del ojo de águila en el tenis o el VAR en el fútbol. Pero también, constituyéndose en los medios para ingresar a nuevos escenarios de juego como los determinados por el Ciberespacio.
Luego de este análisis, ya es posible proponer algunas reflexiones sobre estas nuevas modalidades deportivas, los eSports.

¿Qué son los eSport y por qué deberían ser considerados como deporte?

Para que un videojuego sea considerado un eSport es necesario:
…en primer lugar, ser reconocido por la sociedad, es decir, que tenga una participación masiva, y por supuesto, debe disponer de un modo on-line o ser para varios jugadores, lo que implica la participación en modo multijugador permitiendo la competitividad (García, E. y López, J, 2016).
Aclarado esto, el análisis continuará desde la perspectiva hegemónica del deporte, ya que es la que mayor resistencia ofrece a la hora de reconocer a esta nueva modalidad como disciplina deportiva.
Pierre Parlebás (1988) propone tres características para que una acción humana califique como deporte: 1) debe implicar una acción motriz significativa; 2) debe estar codificada bajo la forma de competición; 3) debe estar institucionalizada (citado de Serrano Sanchez, J. A., 1992). Teniendo en cuenta que el punto más controversial es el primero, se empezará a reflexionar con respecto a los otros dos.
En relación a la codificación en forma de competición, la gran mayoría de los videojuegos actuales poseen el modo multijugador y el modo online lo que facilita la posibilidad de competir con jugadores de todo el mundo de manera simultánea y a través de diversas plataformas y dispositivos, produciéndose el encuentro deportivo en el ciberespacio.
Así como ocurre en el caso de los deportes tradicionales, muchos de estos juegos electrónicos son reconocidos socialmente y por ende practicados de manera masiva en diversos eventos alrededor del mundo, los cuales son organizados y reglamentados por instituciones como por ejemplo, en el caso argentino, la AADE (Asociación Argentina de Deportes Electrónicos) y la DEVA (Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos Argentina), dando cuenta de la importante institucionalización de estas nuevas modalidades. Si a esto se le suma la gran cantidad de dinero en premios y los sponsors que patrocinan tanto a las competencias como a los jugadores, también es posible decir que está profesionalizado.
Los eSports poseen dos de las características que definen al deporte: la codificación en forma de competencia y la institucionalización. Pero ¿qué ocurre con lo referido a la actividad física?

¿Hay actividad física en los deportes electrónicos?

El aspecto más álgido de la discusión es lo relativo a la existencia o no de actividad física. Si, como en el caso del ajedrez, el ciberatleta debe pasar gran cantidad de horas sentado en una determinada posición, no es ilógico pensar en un argumento similar al de esta disciplina ya reconocida para calificar a los eSports como una nueva modalidad deportiva. En este sentido, los profesionales que se dedican a la práctica de videojuegos, al igual que los ajedrecistas, deben someterse a programas de entrenamiento para lograr la resistencia muscular que les permita participar de los eventos sin que la fatiga física afecte su desempeño.
Sin embargo, a diferencia del ajedrez, algunos de estos juegos, como es el caso del Fortnite, Call of Duty o el FIFA requieren, al igual que en cualquier deporte que implique manipular objetos; grandes niveles de coordinación óculo-manual para accionar los comandos durante las partidas. Si además se tiene en cuenta que las situaciones de juego ocurren en un contexto de incertidumbre, es posible afirmar que los ciberatletas necesitan disponer de la agilidad suficiente para responder de manera rápida y adecuada a las situaciones impredecibles que se presentan durante la competencia.
Por lo tanto, teniendo en cuenta lo anterior, es posible demostrar que los eSports requieren de una actividad física específica, que se manifiesta en la fuerza resistencia para mantener una adecuada postura a lo largo de un evento y en la coordinación óculo-manual necesaria para manipular los comandos de juego y responder de manera rápida a las situaciones imprevistas que se producen durante las partidas.

Palabras finales

En este artículo intenté organizar algunas ideas a partir de las cuales pensar el fenómeno de los eSports y su reconocimiento como nueva modalidad deportiva. En un primer momento, y para poder entender mejor el fenómeno, definí al deporte en general como una manifestación cultural, y, como tal, una actividad humana que cambia conforme cambia la cultura. En este sentido, expliqué la influencia de la era digital en el fenómeno deportivo y las nuevas modalidades que este asume en el nuevo contexto.
En un segundo momento, propuse dos perspectivas desde las cuales se puede entender hoy al deporte. El paradigma hegemónico y el paradigma alternativo; el primero centrado en la competencia y el segundo en la participación. Teniendo en cuenta que el primer enfoque es el que presenta mayores restricciones a la hora de aceptar a una actividad como deporte, centré el análisis desde esta mirada.
Es así que, siguiendo a Parlebás, P. (1988), presenté tres características que diferencian a los deportes de otras actividades lúdicas: Codificación en forma de competencia, institucionalización y existencia de actividad física.
En el desarrollo del artículo dejé de manifiesto que los deportes electrónicos encuadran perfectamente dentro de estas características en la medida en que son competitivos, están organizados en asociaciones y federaciones y, además, implican la necesidad de resistencia muscular, coordinación óculo-manual y agilidad.
Por lo tanto, desde mi punto de vista como profesional de la Educación Física creo que los eSports cumplen con los requisitos necesarios para ser considerados como nuevas modalidades deportivas.
A modo de cierre, invito a mis queridos estudiantes a sumarse a la polémica, dejando una puerta abierta para leer sus opiniones.
Hasta la próxima.

Referencias bibliográficas:
• García, E. y López, J. (2016). E – Sports como modalidad de deporte. En Federación Española de Sociología (Ed), XII Congreso español de Sociología: Grandes transformaciones sociales, nuevos desafíos para la sociología.
• Heredia Elvar, J. R. (2013). Deporte. Grupo Sobreentrenamiento. Recuperado el 09/09/2019 de https://g-se.com/deporte-bp-W57cfb26e3aef1
• Masnatta, M. (2017). Clase 12: Engranajes tecnoeducativos: entre la cultura digital, las prácticas y las formas expresivas contemporáneas. En Diploma Superior en Currículum y prácticas escolares en contexto. Buenos Aires: FLACSO Virtual Argentina.
• Masnatta, M. (2007). Taller: Cultura digital y cultura escolar. En Diploma Superior en Currículum y prácticas escolares en contexto. Buenos Aires: FLACSO Virtual Argentina.
• Serrano Sanchez, J. A. (1992). Una concepción social del deporte. El deporte para todos. (Versión electrónica). Apunts: Educació Física i Esports. (29): 18 – 30
• Velázquez Buendía, R. (2001). El deporte moderno. Consideraciones acerca de su génesis y de la evolución de su significado y funciones sociales. Revista Digital efdeportes.com. N° 36. Recuperado el 09/09/2019 de https://www.efdeportes.com/efd36/deporte.htm

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